《无悔华夏》 开发日志(十四)
来自 乐趣实验室—骆驼
更新于2020-12-09 08:00:00
大家好,我是乐趣实验室的骆驼~


忐忑而紧张的一个月总算是过去了,算是没有太过辜负大家的期待吧,这下也可以睡一个安稳觉了。ZZZ
感谢大家对《无悔华夏》的支持,因为有你们的支持我们有了更强的动力继续做的更好。
大家的每一条评论我都有认真的看,看到有人表达对无悔的热爱,也看到有人认真的写了很长很长的建议,还看到有人以超乎我们想象的速度拿到了几乎所有的结局,你们真的是太厉害了。
今天就和大家聊聊一些无悔中大家讨论比较多的问题吧。

1. 关于挂机
我为什么一开始要做挂机的功能,主要是因为在我的理解中,一个国家的兴衰,首先是来源于发展,只有拥有足够的经济,才能有足够的战力和地位。
所以在游戏中最重要的事情就是种地发展,安抚民心,让国家能够稳定的发展。
我也一直在调整战争的收益和种地收益之间的比例,让游戏及不至于打的无趣,也不至于死战到底。
但是如果把经营定为国家的主基调,那么老是一回合一回合的等资源,或者只能在线等着资源一点一点涨就非常的不合适了,所以在这种情况下,挂机就成了顺理成章的选择。

2. AI为什么一直偷我
这个问题确实是我们的错,这个版本我们重做了AI的部分逻辑,这块出了疏漏,导致AI的用间行为没有间隔,所以导致大家遭遇到了超超超超级频繁的用间。
这块我们已经做了优化,并会在后续持续对AI进行优化,让AI的行为变的更加合理。
至于,对用间进行防守的问题,现在游戏中的设定是自己的用间成功率越高,防守的成功率也会越高。
不过我们后面准备做一个小的玩法,会提供一个对路上的间者进行盘问的功能,如果发现了破绽的话,就可以将之抓捕,阻止这次用间,如果没有发现破绽的话,当然也可以强行…但是后果嘛,就要自己考虑了。

3. 行动力太少,能不能加快一些恢复速度啊
行动力的问题也是一个一直在讨论的问题。
我们想要做行动力的原因也很直接,就是为了拉长游戏的时间。
说实在的,大家玩《无悔华夏》现在已经是很肝很肝了,我看到后台的统计数据都吓了一跳。
我也知道大家这么肝是真的很喜欢这个游戏。但是对于游戏来说,却也意味着更快的消耗掉了游戏的内容和寿命,而我们的团队就这么多人,实在是跟不上这样的内容消耗速度。我们花几个月做的内容,大家1到2天就已经体验的差不多了。

这太难了。

而且,以现在的体力恢复速度,一天最多可以恢复360点体力。
如果全部用来出征,可以战斗72次。
每次战斗算上行军的速度,和战斗的时间,想要完成这72次战斗,也得5-6个小时了,真的已经很肝了。
大家要注意身体啊,慢慢体验,会有更多精彩。
其实,我也知道,大家对体力最大的吐槽是来源于最后马上要统一了,但是却被体力卡住了,居然还要再等几个小时,这能忍!?
我们之后会制作一个更具可玩性的决战的玩法,来让大家有机会跨过最后无聊的平推阶段。
统一前的最后一战,你能一战定乾坤吗?

4.囤的兵太多了,要怎么裁掉啊
之后我们会增加一个专门的裁兵政策,提供给大家进行主动裁兵,当然,这个政策不是一次性的,是可以反复施行的。
不知道,大家觉得这样如何呢?
这个可反复施行政策的机制,我们也会用在其他的地方,比如有一些稳定国家的名臣,也可能会采用这样的机制,来提升名臣的作用。

5. 名臣为什么不能上阵
整个游戏中,我其实希望传递一种更贴近历史的感觉,而真实的战争中,武将一人之力,真的是难以改变战局的。
而在春秋的战斗中,武将更多的还是做为中军的指挥者存在的,真正上阵厮杀的少之又少。
我们会为每一个时代设定一个主题,比如春秋战国的用间。
然后让华夏国与国之间行为、科技随着时代在不断进步,不断变化。
比如在三皇五帝才刚刚发现了青铜,而到春秋战国就已经是青铜和铁器交替的时代了。
比如在春秋战国中骑兵才刚刚开始兴起,而到之后的汉朝,大家会看到骑兵真正成为战场的王者。
而在未来的三国时代,会被定义为武将的时代,武将将会上阵杀敌,展现他们万人敌的风采。


6. 山海界感觉太乱,不知道有什么用处
山海界之后还会不断进行迭代优化,包括布局,升级的间隔、节奏等都会进行调整。外交符节等也会加入到可生产的物品之中。
整个山海界的定位,也会放在华夏的辅助上,会包含更多能力和资源的生产积累,帮助大家更好,更快的完成挑战。
希望大家多给我们一些时间,让我们把山海界建设的更好。

好吧,今天好晚了,就聊到这里吧,88~