《无悔华夏》 开发日志(三)
来自 乐趣实验室—骆驼
更新于2020-01-09 08:00:00
我们终于进入了2020年,不知道大家在这个充满未来感的年代中,还会怀念我们的过去吗?

先不要急的丢刀片,游戏在做,在做了......做了......了......

《无悔华夏》这个月的进度还算正常吧,不过要做的内容确实是太多了,原本希望年前可以出一个试玩版本给大家体验一下的,现在赶不出来了,非常抱歉···

这个月,程序小哥哥经过了好几种不同方案的尝试,我们基本上把新的战斗方案确定下来了,等再稳定一点就给大家讲讲。

美术大大也补充了很多的细节,以及一大波角色都画出来了,美术大大真是太棒了~

越来越多的系统,美术表现都开始被合入游戏中,游戏看起来越来越完整啦。




我这一个月也在进行游戏中数值计算,感觉比《我要做游戏》复杂了不止一个等级,算着算着,就感觉头上又冷了一些.......



不聊这个悲伤的话题了......还是说说游戏吧

---- 春秋战国时的政策----

对于《无悔华夏》,我在游戏设计之初,就希望可以用一套完整,并有很好拓展性的玩法系统来支撑起各个时代的展现,所以就设计了包含大地图,城市建设,国家政策,名臣系统,事件系统,战斗系统的游戏玩法。




但是如果各个时代仅仅是换个城市名,换个兵种名,换个政策名的话,也未免太无趣了。

所以我希望给每一个时代一个主题,然后再围绕这个主题去设计政策,兵种,甚至增加针对性的玩法。

比如在三皇五帝时代,我希望重点表达的是生存的压力和新科技的创造。

而到了春秋战国期,主题会有两个:

一个是变革,包括科技的变革带来了生产力的快速提高,军备的提升,也包括国家的变法,以及百家争鸣的时代,各种思想对国家的影响。



另一个是各国之间的对抗与纵横,所以也会有一些政策是专门针对这个部分的,叫:用间,这部分用的好的话,可以获得更多敌对国家的信息,也可以影响其他国家的发展,甚至改变和其他国家的关系。



之后的朝代,像汉的话,可能重点会放在对外的战争,对内稳定上。而唐会放在文化影响上。这样就可以让各个时代有不同的游戏体验,不过感觉工程量有点浩大啊.......因为春秋战国的东西可能是最多,最复杂的,所以我就先开始从春秋战国开始做,再做其他的部分可能就容易一些了吧。

说回到春秋战国时期的政策。



我主要把政策分为了3类,一类是军事相关的,会包含兵种,战斗卡,以及战斗相关属性的升级。


二类是民生类,会包含各种科技,比如算筹,水利,铁器,牛耕,草药等等,和民生,经济,农业相关的政策。


三类是政治类的,像是一个贵族政治,法家的政策,以及针对纵横而设计的一系列用间的政策。


在设计这些政策的时候,我也翻查了很多史料,感觉我现在文言文的技能点又高了几级。
我希望我设计在游戏里的东西,在历史上还是有所出处的,而不是什么超级铠甲兵之类胡编乱造的感觉,虽然不敢说百分百真实,但还是不希望感觉那么随便。
所以我还专门给每一个政策都找了一段文言文的介绍,希望可以更直观的展现那个辉煌年代的感觉。
比如这种



不知道大家到时候会不会看的头疼呢?
好吧,今天就先聊到这咯,我继续去做游戏啦~

对了对了,差点忘了

祝大家2020年,事事顺利,天天开心~