《无悔华夏》 开发日志(二)
来自 乐趣实验室-骆驼
更新于2019-12-10 08:00:00

大家好,我是骆驼,我又出现啦~


---- 这个月的进度----


又肝了一个月的《无悔华夏》,目前进度还算…...还算……也许还算正常吧。先不要打我,

真的没有摸鱼,这个月还是做了很多东西的。
为了加快速度,我又拉了一个程序小哥哥加入了团队,所以我们现在变成3个人一起做这个游戏了。
不过在被程序小哥哥吐槽了几次原来的代码结构后,小哥哥最终还是觉得重写了大部分的代码逻辑,所以进度往回倒退了一些。
但是在小哥哥的全力输出下,目前进度已经赶回来了,最后肯定会比2个人的时候快一些上线的。

这个月,程序小哥哥基本搞完了代码的重构。
美术大大也把各种各样的界面都设计完了,并且已经把好多界面在游戏中做出来了。
我也把基本完成了城市,国家,政策,名臣,事件的内容、数值设计,评分系统,外交系统的玩法设计。



不过还有好多细节需要程序小哥哥去完善,以及我这边还有大量的数值和事件要去配置,美术大大那边也还想多做一些动画的细节。

啊……想想还是觉得还有好多事情要做啊,我一会就去继续肝了。
另外因为程序小哥哥的加入,我们发现,似乎我们可以把战斗做的更好玩一些……
所以你们懂得……我们准备迭代一版新的战斗,估计要多花一些时间了。
到底会改成什么样的战斗,等后面专门写一篇日志来写吧。


 ---- 我所理解的国家经营 ----


之后每一篇开发日志,我都会挑游戏中的一部分设计内容,和大家讲讲我的想法。
开篇就先从如何去管理一个国家开始吧。
《无悔入华夏》我定义为国家策略模拟游戏,其中最重要的内容就是如何去模拟一个国家的管理过程。

管理一个国家真的是超复杂。
古代的帝王们,为了管理好一个国家,既要学习四书五经,历朝历代的历史,还要学习琴棋书画,礼乐射御数,还要学权谋,制衡,阅人,用人,赏罚,外交,兵法等等内容。



想想如果我们真的穿越回古代,投身在了帝王家,大概率会变成一个昏君吧……
这么多的内容,我想在一个游戏中把这所有的内容都表现出来,那估计游戏就真的成为有生之年系列了。
所以我就需要做一些艰难的抉择,到底要表现哪些内容。
一个国家最终的目标应该还是变得强大,不管是完成统一,还是对抗强敌,亦或是成为万邦来朝的上国。
而支持一个国家完成这些伟大目标的必然需要强大的军队,和富足的财力。
而强大的军队和富足的财力又需要有大量的人口来支撑。
所以我大概将国家管理的基础简化为发展人口,发展经济,发展军事三个基础的目标



虽然在发展的过程中资源是不充足的,需要去好好盘算下到底先发展哪个,但如果只是平静的发展,然后比比数值的话,那玩起来也就太无趣了。
那古代的帝王在施政的时候又会遇到什么问题呢?

我们最常听到的似乎是“权衡”2个字。
所谓权衡,即在各方势力之间寻找力量的平衡点,然后通过相互之间的微妙关系,达成施政的目的。


而帝王主要需要考虑势力其实也就这么几个。一是人民,古话说:“得民心者得天下”,就是这个道理。


二是军队,军队太弱了会被外敌入侵,军队太强又可能会脱离控制,就像是安禄山之乱。


三是地方权贵,像是一些世家,外戚,士族,权臣等等,很多时候帝王需要依靠他们去施行政策,但他们一旦失控又会变成动乱的祸根。


最后就是帝王自己了。


平衡好这四方势力的强弱,就可以使一个国家平稳的发展,逐步变的强大。而其中任意一方过于强大,都可能将国家推向动乱的境地。



所以在玩《无悔》的过程中,执行各个政策,处理各种事件时,都会影响到这几方势力的强弱,这就需要大家小心处理了,不然就可能千里之堤,溃于蚁穴,硕大的帝国最终走向衰亡。


 

---- 结 ----
 
又写多了...
谢谢大家看到这里~
我继续去肝了,尽力早一点把游戏做出来,让大家体验。
下回见~
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